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MOBA手游江湖和《王者荣耀》们的前世今生

这是《沸腾新十年》的第 15 篇剧透,讲述的是手游中 MOBA 这个品类里诸多玩家的起落沉浮。

 

从十多年前的 DOTA 和《英雄联盟》开始,游戏厂商逐渐认识到如果一款游戏能变成竞技游戏,能订立赛事的体系,就能把它的生命周期和影响力变得更大。而且由于其社交属性和网络效应,竞技游戏更容易做大做强,令诸多公司趋之若鹜。

 

在端游时代,《英雄联盟》帮助腾讯奠定了王者地位,也证明了 MOBA 这样的竞技游戏穿越周期的生命力。在手游时代,所有厂商都想做出一款成体量的移动端 MOBA ,最后催生出了《王者荣耀》这样在国内乃至全球用户最多、商业化能力最强的产品。

 

移动 MOBA 不是简单地从 PC 移植,它在游戏体验和给玩家带来的意义上都有了跃迁。

 

基础设施的成熟对 MOBA 的流行有莫大的功劳,中国 4G 网络的升级在 2015 年基本完成,华米 OV 为代表的高性价比手机终端的普及,都为玩家随时随地开战提供了条件。早期参与者对移动端操作体验的改进和对移动电竞的信念,也在产品上奠定了基础。

 

这篇文章正是希望尽力还原 MOBA 手游如何演变为今天这一局面的全过程。

 

如今确实可以说是《王者荣耀》一家独大,甚至在采访中,多位亲历者也向我们表示,如果有再来一次的机会,结局也不一定会不一样。《王者荣耀》做对了什么,其他参与者又经历了怎样的变化?答案都在(风中飘散)文中。

 

一、2015年是MOBA手游的分水岭

 

2015 年底,英雄互娱的创始人应书岭在知乎上回答了“手机游戏做电竞可行吗”这个问题,他说“用户在哪里,竞技就在哪里”,但质疑的人偏多。

 

后来应书岭接受采访的时候说,“我在知乎上舌战群儒,一堆人和我讲,移动电竞(也就是 MOBA 手游)完全没有机会,后来出现了《王者荣耀》”。

 

游戏竞技化无疑行业发展的主流趋势,今天,全球排名前 10 的网游中 7 款是竞技游戏,有端游在前面趟路,手游从轻度走向重度以及竞技化势在必行。

 

但在 2015 年之前,业界对 MOBA 手游的态度还是模棱两可。一方面《英雄联盟》、 DOTA 已经证明了 MOBA 游戏拥有更长的生命周期和更庞大的用户群,另一方面又对手机用户是不是能接受 MOBA 这种操作要求极高的重度竞技游戏持观望态度。

 

正如应书岭所说,前瞻性的行业需要反复试错和推敲。在 2015 年之前,整个行业围绕在 MOBA 手游这个事情不断地做着各种尝试。

 

早在 2012 年,也就是《英雄联盟》在国内上线的第二年,手游大厂之一的 Gameloft 就发布了《混沌与秩序之英雄战歌》(以下简称为《英雄战歌》),这应该算是 MOBA 手游的第一次尝试。Gameloft 把这款游戏定义为“英雄联盟式”的手游,目标就是还原端游上的 MOBA 体验。

 

英雄战歌

 

把 MOBA 从 PC 移植到手机上,首先要考虑的就是如何适应移动平台的限制和操作变化。

 

在《英雄战歌》中,移动、战斗等基本操作由摇杆和按键来负责,玩家通过界面左边的虚拟摇杆控制英雄的行动,右边有一些基础的虚拟按键,比如攻击、技能。为了弥补手机操作上的短板,游戏也加入了自动攻击和目标锁定的功能,相比 PC 上的操作更简单也更人性化。

 

《英雄战歌》无疑给 MOBA 手游带来了一个良好的开端,证明了移动端竞技游戏的可行性,有突破性意义,也对后来的作品起到了借鉴作用。

 

游戏发布后的一年,同时在线超过了 10 万人,有接近千万次的下载,还一度出现了《英雄战歌》的职业战队。但它也止步于核心玩家,没有创造出 MOBA 在 PC 端的辉煌。

 

《英雄战歌》发布的第二年,知名社交游戏开发商 Zynga 也发布了一款 MOBA 手游《至日竞技场》,简化了包括对战人数、线路距离、防御塔数量等等要素,甚至野区内容也直接被砍掉,基本类似于一个多人格斗类游戏,可以说是一款极简到与一般意义上的 MOBA 相距甚远的游戏,表现也不温不火。

 

至日竞技场

 

本土厂商在 MOBA 手游的第一小枪是网易,2014 年网易推出了带有 MOBA 元素的游戏《乱斗西游》,由于当时网络还是以 3G 为主且流量资费很贵,网易的判断是对移动环境下实时对战有需求的玩家不是很多,所以 MOBA 模式更多还是带有试探+实验性的色彩。

 

而且网易对于手游的经验更多来自其端游的 RPG 类游戏,所以虽然《乱斗西游》号称是 MOBA ,但收费点设计、后期的养成路线等等还是有浓郁的氪金气息,底子里还是传统的非竞技游戏。

 

乱斗西游

 

到了 2014 年下半年,这些问题都得到了改善。中国的 4G 网络在那一年下半年开始全部升级,华为和 OV 等诸多老牌手机厂商的倾巢而出与小米们同台竞技,共同提高了整个国产手机终端的硬件品质。这在客观上让 MOBA 手游有了对应所需的硬件基础。

 

硬件问题解决了,玩法创新上在 2014 年下半年也取得长足进步,《虚荣》和《永恒命运》两款游戏的出现,带来了更多的玩法创新。

 

《虚荣》使用的是点触式,一根手指代替鼠标控制走位以及选择目标,另一根手指控制技能,这种做法有一定的创新意义,但在小屏手机上很难玩,要想体验好就只能用平板。《永恒命运》则采用了触控加手势,英雄的移动、攻击都可以用触控,施放技能则可以用手势,比如单指划动可以向某个特定方向施展技能。

 

经历多种游戏体验的尝试后,最后剩下的就是最容易被玩家所接受的。业界逐渐意识到,移动端最稳妥的操作方式还是类似 ARPG 的摇杆加上轮盘技能键,这也使虚拟摇杆在后来的 MOBA 手游里成为约定俗成的默认设计。

 

虚拟摇杆

 

更好的网络,更好的终端,更好的体验,可以说 MOBA 手游的要素已经齐全,缺的是一款可以昭告天下点燃整个行业信心和热情的大作。

 

二、《自由之战》东风破

 

国内第一款成体量形成风向标效应的 MOBA 手游应属逗屋开发的《自由之战》。

 

2013 年,在游戏行业打拼了十几年的周田伟认定 PC 端的 MOBA 游戏一定会向手机端迁移,他问了一圈都说愿意玩只是不太可能实现,于是他决定自己做一款。

 

周田伟 1999 年进入游戏行业,先后在网易、盛大工作,参与过网易的《梦幻西游》,盛大的《梦幻国度》等项目,2007 年他离开盛大创办了上海佳游。上海佳游的代表作是《大明龙权》,这是一款令人感到遗憾的游戏,在当时引起了不小的关注,游戏出来后也得到了一致好评。在腾讯 2010 财年第一季度财报电话会议上,还有分析师特意问及《大明龙权》的表现。

 

 

周田伟

 

不料临上线前一周,佳游 20 多名美术与研发人员集体跳槽完美世界,公司元气大伤,虽然后来坚持上线,但最终表现不如预期,在激烈的竞争中淡出了视野。

 

沉寂几年后的 2013 年,看到手游逐渐走向重度,周田伟再次心动,他创办逗屋决定试一试 MOBA 手游,也就是后来在 2015 年初正式问世的《自由之战》,虽然当时整个行业都认为这很难在手机上实现。

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